Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden  
´
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 362 Antworten
und wurde 31.407 mal aufgerufen
 Allgemeines
Seiten 1 | ... 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | ... 25
NfSAres



Beiträge: 288

11.09.2015 19:46
#181 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

@Keule
Klingt alles sehr gut Leveling hatte ich eben beim Testen noch im Sinn, aber hattest du ja schon mit auf deiner Liste. Du hast dir den Code da nicht verbastelt, die Schuld kann man getrost auf andere abwälzen.^^



Mit den Achies hast du natürlich recht. In meinen Gedanken bin ich da wohl auch schon einen Schritt weiter, mit einer zentralen Stelle, was allerdings schon wieder eine Online Version wäre.^^

Keule



Beiträge: 75

11.09.2015 20:22
#182 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Da bin ich ja echt beruhigt, dann werd ich das auf jeden Fall nochmal in Angriff nehmen

Genau, viele Funktionen des Spiels sind MP-basiert, weshalb diese dann auch warscheinlich entfernt oder nicht integriert würden.

Ich persönlich finde eine Offline-Version von World wesentlich besser, das hat mehrere Gründe, aber wer weiß, vielleicht wird ja das Spiel in ein paar Jahren wieder online sein, wenn sich mal jemand fähiges an dem Projekt vergreift, der auch genau auf solche Sachen spezialisiert ist, woran es gerade am scheitern ist

Nochmal was anderes...

Ich bezweifle ja stark, das den jemand im Store hat, wusste bis vor ein paar Tagen selbst nicht mal von dieser IGC-Version ^^

NfSAres



Beiträge: 288

11.09.2015 20:58
#183 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Die Frage ist, ob der Klassenaufstieg rein kosmitischer Natur ist oder eine Relevanz, zum Beispiel auf die CarClassHashes, welche für mein Verständins rein vom lesen her, vielleicht auch die Gegnerstärke beeinflusst?

Klar, eine Offline Version hat so ihre vorzüge. Ich selbst habe bis World von diesen Online Spielen gar nichts gehalten. Dummerweise habe ich in World dann einige Leute getriffen, mit denen man halt auch gern mal neben dem Spiel quatscht, daher wäre ich einer reinen LAN Version auch nicht abgeneigt. Aber wer weiß was Ghost im neuesten Titel nach 2 Jahren so auf die Beine stellt. Für dich deiner Aussage hier nach, ja wahrscheinlich nicht so interessant?!

Zu dem Ultra vermag ich gar nichts zu sagen. Ich weiß nur das Bambie den einen oder anderen Wagen übersehen hat. Eine GTO Version fällt mir da konkret ein.

Stylexpansion



Beiträge: 326

11.09.2015 23:45
#184 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Wusste auch nicht, dass es vom Ultra eine Stock-Version gibt. Aber wir wussten ja vieles nicht, dass uns erfolgreich von EA vorenthalten wurde - sind wir ja gewöhnt

Dummerweise habe ich auch in World Leute getroffen mit denen ich viel neben dem Spiel gequatscht habe. Der Eine hat derzeit tierischen Spaß daran mich abends vom Schlafen abzuhalten... Na, wer das wohl ist?

Zur Offline Version: Sie läuft bei mir absolut super. Keine Ruckler oder Sonstiges. Bei der Online Version war es stellenweise echt nervend, genauso wie die verdammten Kicks aus dem Spiel. Klar, mit der Zeit langweilt sich ein bisschen, weil man nur KI-Gegner hat. Ich verbringe die meiste Zeit deswegen im Vinylshop, weil ich da was zu tun habe.

Bei Rennen, TE's usw. fehlt mir der Anreiz. Man ist halt Level 60 und hat nicht wirklich eine Aufgabe. Ich dümpel also so vor mich hin. Von daher wäre es schon genial, wenn man zumindest die Möglichkeit hätte bei Level 1 anzufangen, um sich nach und nach wieder hochleveln zu können. Die Archies bräuchte ich noch nicht mal - hatten wir ja früher auch nicht gehabt.

Keule



Beiträge: 75

12.09.2015 12:47
#185 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

@NfSAres
Die KI-Gegner in den Rennen passen sich seiner Wagenstufe an, nicht zwingend der Wagenklasse.
Es ist also egal, ob ich mit einem E-Klasse Bugatti ein E-Klassenevent starte, dort fahren dann auch nur rote S-Klasse Carrera's rum, wenn ich das gleiche Event aber nochmal mit einem Silvia-S15 starte, fahren die Gegner meist auch in einem ähnlich starken Wagen.
Leider wird auch nirgends in den Carslots erwähnt, welche Stufe dein Fahrzeug aktuell hat, sondern eben auch nur der Grundwert, das Spiel errechnet sich dann den Rest selbst anhand der installierten Performance-Upgrades.
Daher ist es auch nicht einfach so ohne Hacks möglich, eine erhöhte Klassenstufe festzustellen, diese auszulesen und den CarClassHash neu zu setzen, allerdings habe ich dafür schon eine Idee, die wesentlich zeitsparender und simpler ist

Alternativ könnte man auch einfach sämtliche Klassenbegrenzungen der einzelnen Events aufheben, denn wirklich Sinn macht eine Klassenbegrenzung ja auch nur, wenn es wieder mehrere Spieler gibt, die sich dadurch einen Vorteil verschaffen könnten und man dies dadurch verhindern will.
Da die KI sich aber immer deinem Wagen anpasst, wäre das auch der eigentlich bessere Weg, da man nichts in der Engine ändern muss und gleichzeitig sämtliche verfügbaren Strecken mit allen Wagen fahren kann


@Stylexpansion
Mir fehlt aktuell auch der Anreiz, jedoch sehe ich noch sehr viel Potenzial in dem Spiel, liegt aber daran, das ich weiß, was alles so möglich ist und in der Lage bin, dieses Potenzial auch umzusetzen.

Das Level-System würde generell komplett geändert werden, sodass man z.B. bis Stufe 100 leveln kann und pro Stufe auch nur bestimmte Wagen/Tunings/Strecken freigeschaltet werden.

Auch die Schatzjagd würde geändert werden, sodass man anstatt 15 z.B. die doppelte Anzahl an Diamanten sammeln muss, auch der automatische Streak-Reset würde abgeschafft werden, die Möglichkeit eines manuellen Resets würde jedoch weiterhin bestehen.

Außerdem würden Levelbezogene Kartenpacks im Stützpunkt verfügbar sein, die folgendes beeinhalten:
- 1 Auto des zugehörigen Levels + Carslot
- 1 Bodykit des jeweiligen Autos als festes Inventar-Objekt
- 7-tägige Wagenversicherung
- 7-tägiger Geldmultiplikator x2
- 7-tägiger Reputationsmultiplikator x2

Dieses Kartenpacks würden dann entsprechend, mit gerundeten IGC-Preisen der jeweils beeinhaltenden Autos, versehen und im Stützpunkt zum Kauf angeboten werden.

Das alles basiert natürlich auf dem System, welches die Geldsummen addiert/subtrahiert, genauso wie das Leveling an sich, wo man wesentlich mehr Ausdauer aufbringen muss, als normal.
-----------------------

Wie du anhand der Beispiele siehst, liegt da wirklich noch einiges an verstecktem Potenzial, rein bezogen auf diese Beispiele, hätte man dann schon eine gewisse Herausforderung für Spieler geschaffen, die die ursprüngliche bei weitem übertrifft und es wirklich interessant gestalten könnte (zumindest im SP-Bereich, lassen wir MP mal komplett außen vor..)

NoSpaX



Beiträge: 223

12.09.2015 18:59
#186 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Zitat von Keule im Beitrag #180

Als nächstes werde ich mal versuchen den Bug zu fixen, der verhindert, dass euer Wagen in seiner Klasse aufsteigt, sobald ihr ihn fertig getunt habt, wobei ich mir auch gerade nicht sicher bin, ob ich mir da nicht vielleicht selbst im Code was verbastelt habe ^^ - wäre also nett, wenn ihr mal kurz Feedback geben könntet, ob das bei euch klappt?
Testet es am einfachsten mit dem Nissan Silvia S15, installiert den 100% Motor, oder ein Teil das euch in die D-Klasse bringt, nach dem speichern müsste er aber weiterhin in der E-Klasse sein, jedoch mit neuen Werten.


Der Server hat das meist so gemacht, sobald du dein Tuning speicherst, ändert der Server den CarClassHash.
(Wenn dieser nicht serverside on-the-fly berechnet wird)
Vorher wird der neue Hash mit dem Alten verglichen, ist er unterschiedlich,
triggert dies auch diesen Freundesbroadcast "Ein Wages eines Freundes ist in der Klasse aufgestiegen".
Der genaue Wortlaut hab ich gerade vergessen, aber man sollte wissen, was ich meine.

Egal, wie man es dreht und wendet, man braucht eine Art Datenbank und etwas Logik in den Files.
Offline Server 1.7 ist nur ein simpler Webserver.



http://www.anime-planet.com/users/Syphos/anime/watching
^ Anime watchlist T_T so viel zu glotzen und bin nich fertig.

Stylexpansion



Beiträge: 326

12.09.2015 19:09
#187 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

@Keule: Kannst mich ruhig Lisa nennen. Macht jeder hier Deine Idee finde ich sehr, sehr gut. Da wäre für mich der Anreiz wieder voll da

Keule



Beiträge: 75

13.09.2015 00:51
#188 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

@Lisa
Gut zu wissen, nicht das ich dich mal versehentlich falsch betitelt hätte oder sowas
Das waren auch nur ein paar Beispiele, die wirklich großen Features sind ja auch noch voll in Planung, da ich wirklich genau überlegen muss, was reaslisierbar wäre, ohne das mir die Engine einen Strich durch die Rechnung macht, oder es zu viel Aufwand für die Spieler mit sich bringen würde.
Freut mich aber, das ich wieder etwas Interesse bei dir wecken konnte

@NoSpaX
Eventuell gibt es ja die Möglichkeit, diesen Wert abzufangen und den in der Carslots-Datei zu überschreiben, aber speziell habe ich mich noch nicht damit befasst.
Falls das aber klappen sollte, könnte man durch eine kleine Erweiterung auch gerade den CarClassHash automatisch mit anpassen, was also alles in allem wirklich sehr simpel umsetzbar ist
------------------
Ich überlege gerade, inwiefern es sinnvoll wäre, weiterhin das editieren der XML-Daten zu erlauben, wenn ein funktionierendes Level-System integriert wurde, ich bezweifle ja stark, dass das Verlangen verschwindet und sich niemand daran vergreifen würde, wenn eine Ingame-Herausforderung mal zu schwer wäre ^^

Ich würde es ja auch warscheinlich nicht anders machen, aber ich würde mir auch gleichzeitig damit ein dickes "NOOB" auf die Stirn tätowieren, muss ja auch nicht gerade sein x)

//kleiner Nachtrag, mehr ein Gedankenblitz:
Wie wäre es, die Fahrer-Erstellung im Spiel zu blockieren und ein externes Tool zu entwickeln, dass das für einen übernimmt, sobald das Level-System steht?
Somit könnte man direkt auch die versteckten Avatare nutzen und das 3-Fahrer Limit umgehen, der Rest würde dann wie ein original neu-erstelltes Profil aussehen.
Würde das alles in Lua coden, der den Java-Server startet, gleichzeitig wäre es auch ein neuer Launcher für die Offline-Version.

NoSpaX



Beiträge: 223

13.09.2015 03:02
#189 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Ein externes tool? So eine Art Remote-Admin Backend? Klar.
Die Accounterstellung würde ich nicht schließen.
Allerdings... rennt 1.7 immer noch mit dem default Persona und dem hardcoded xmpp dafür?



http://www.anime-planet.com/users/Syphos/anime/watching
^ Anime watchlist T_T so viel zu glotzen und bin nich fertig.

Keule



Beiträge: 75

13.09.2015 09:43
#190 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Es geht ja rein um die Profilerstellung, die ja sowieso in 1.7 fehlt, außer man importiert einen Fahrer mit dem Server-Editor, welcher aktuell leider auch nur 3 Fahrer verwaltet.
Wäre also ein Tool, welches den Server-Editor ersetzt

Stylexpansion



Beiträge: 326

13.09.2015 19:24
#191 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Ich verstehe zwar nicht alles davon, aber das, was ich verstehe, klingt total spannend

NoSpaX



Beiträge: 223

13.09.2015 20:31
#192 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Mein Gedanke wäre eher die Profilerstellungsfunktionen des Clients vollständig im Server zu integrieren.
Dann ein Programm, mit denen man diese Profile nachträglich editiert.
Heißt, ich lege ingame einen neuen Fahrer an und editiere diesen dann mit einer schönen GUI außerhalb des Games :p

Wenn man es so betrachtet, alles is besser als der ServerEditor



http://www.anime-planet.com/users/Syphos/anime/watching
^ Anime watchlist T_T so viel zu glotzen und bin nich fertig.

NfSAres



Beiträge: 288

13.09.2015 22:27
#193 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Ich habe in der ganzen World Zeit eigentlich nie verstanden, weshalb jemand überhaupt mehrere Fahrer braucht. Habe es bei uns im Team ja oft miterlebt, das war eher störend. Ständig hat irgendwer erst den Fahrer wechseln müssen, weil Auto XY in dem Fahrer war. Aber jeder wie er möchte.

Deine Pläne finde ich ganz gut @Keule. Von mir noch etwas Brainstorming dazu: Windowszeit nutzen, für Tages und Nachtwechel, als auch den Kalender für die Events wie Weihnachten, Silvester, Valentinstag, Sankt Patrocky Day usw. und darüber entsprechend die Effekte steuern. Anbei habe ich einen Effekt gesehen, bei dem statt Schneeflocken oder Glitzer, Kleeblätter hinten raus fliegen. Wäre ja etwas für den sankt Patricks Day.^^

Amdere Sache, Streckenrotation. Man hat sie zu Online zeiten zwar verflucht, inzwischen hat man aber mehr als genug Stecken. Wenn diese intelligent rotiert werden, kann man sich das rumgefummel an den Files ja sparen.

Irgendwas hatte ich noch im Kopf, ist aber gerade weg^^

Keule



Beiträge: 75

14.09.2015 12:30
#194 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

@NfSAres

Es gibt verschiedene Effekte, die geplant waren, aber nie auf die offiziellen Wagen installiert wurden.
Lustigerweise habe ich mich genau damit, gestern den gesamten Tag befasst

So sieht der St.Patricks Day Effekt aus, den du meintest:


Die offiziellen Effekte sind:
- Snowflake (Snowflake Editions)
- Sparkles (Beauty/Beastly Editions)
- Clover (versteckter Effekt, Kleeblätter + Regenbogen-Schweif, siehe Screenshot)

Es gibt noch ca. 300 andere ungenutzte Effekte, wie z.B. die Scouting-Funktion aus NFS-Carbon, wo man so einen hellen Schweif hinter sich herzieht, oder ein Effekt, der dir die Rücklichter deines Autos mit einem "IDIOT"-Aufkleber verziert ^^
Sind echt lustige Sachen dabei, hab noch nicht alles ausgetestet, werde aber evtl. mal ein Video davon machen für YT

MaxMustermann
Administrator


Beiträge: 155

14.09.2015 19:09
#195 RE: NFS World: Offline Updates + Feedback Zitat · Antworten

Zitat von Keule im Beitrag #194
@NfSAres
... oder ein Effekt, der dir die Rücklichter deines Autos mit einem "IDIOT"-Aufkleber verziert ^^



Den hätte man als Powerup, den man wie einen Verkehrsmagneten auf andere werfen kann gebraucht.


Seiten 1 | ... 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | ... 25
Foren-Design »»
 Sprung  
Xobor Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen
Datenschutz