Thema von BieneMaja im Forum Technik - Spieler helf...
Hier ein paar Gedanken zu einem Multiplayer ("private" LAN).
Die ganz große Lösung mit World-Server für alle würde ich mal den den Profis überlassen und es gar nicht erst probieren. Auch eine LAN-Lösung für viele lasse ich ich sein.
Also fängt man erst mal mit einer LAN-Lösung für 2 bis maximal 6 Leute an. Einer von denen ist der "Serverbetreiber". Die anderen schicken ihm per Mail oder sonst wie Ihre Carslots.xml. Im Verzeichnis ..\www\nfsw\Engine.svc\personas gibt es dann maximal 18 Personas (6 Leute * 3 Fahrer pro Person). Für den Anfang würde es auch reichen, wenn jeder nur 1 Fahrer hat. Ganz für den Anfang könnte der Server-Betreiber auch einen "Referenz-Fuhrpark" anlegen und den 17 mal kopieren. Dann hätten alle die gleichen Waffen.
1.Aufgabe vom Serverbetreiber: Eindeutigmachen der CarId. Während die CarSlotInfoTrans.CarsOwnedByPersona.OwnedCarTrans.CustomCar.Id eher unwichtig ist, muss die CarSlotInfoTrans.CarsOwnedByPersona.OwnedCarTrans.Id global (!!!) eindeutig sein (also nicht nur pro carslots.xml, wobei das im Moment vom Offline-Server schon nicht sicher gestellt wird) So ein kleines Progrämmchen wäre schon da ("lauf über alle carslots und zähle die Id's global hoch").
Einschränkung: In so einer Version würde nix im Shop gemacht und auch nix an den Autos. Also nur Multiplayer-Rennen mit bestehenden Carslots.
Wie sähe der Traffic wohl aus. 1) Server wird gestartet 2) der erste, der NFSW startet, bekommt die Personas 1100,1200,1300 3) der zweite, der NFSW startet, bekommt die Personas 2100,2200,2300 usw.
4) Spieler 1 will in Lobby für Rennen 43 (Client -> Server) 5) Spieler 2 will in Lobby für Rennen 43 (Client -> Server) 6) Server erkennt, dass 2 dasselbe wollen .. Lobby wird aufgemacht.. Info an alle (Server --> Client) 7) Spieler 1 schickt seine verwendete CarId an Server (Client -> Server) 8) Spieler 2 schickt seine verwendete CarId an Server (Client -> Server) 9) Server schickt ein OwnedCarTrans-Paket mit dem Auto von Spieler 2 an Spieler 1 (Server --> Client) 10) Server schickt ein OwnedCarTrans-Paket mit dem Auto von Spieler 1 an Spieler 2 (Server --> Client) 11) Spiel startet 12) Jetzt die große Unbekannte. Jede Sekunde (?) schickt jeder Spieler seine GPS-Daten, wo das Auto gerade ist, an den Server. Der Server schickt jedem Spieler die GPS-Daten der anderen Spieler.
13) Wird ein PowerUp benutzt, wird die Info an den Server gesendet. 14) Die PowerUp-Info wird vom Server an die anderen Spieler weitergegeben.
15) Beendet ein Spieler ein Rennen ("im Ziel" oder "Rennen wurde abgebrochen") schickt der Client ein RouteArbitrationPacket-Paket an den Server. 16) Der Server schickt die Rennende-Info an die anderen Spieler.
So oder so ähnlich sieht es wohl aus.
Um sich nun wirklich damit zu beschäftigen, würde man aber erstmal die entsprechenden XML-Pakete benötigen. Daher die Frage an alle. Hat jemand zu real World Zeiten diese Infos mal mitgeschnitten oder hat sonst Quellen ? Ohne diese XML-"Protokolle" wäre es wohl zwecklos, sich dran zu probieren.
PS: Ich möchte hier keinem falsche Hoffnungen machen, ein Multiplayer wäre in der Mache oder schon weiter
Thema von BieneMaja im Forum Gameplay & Einsteigerf...
Hallo.
Hier kommt wieder ein kleines Programm, was das Spielen erleichtern sollte.
Wie Ihr wahrscheinlich wisst, kann man einige Events nur starten, indem man eine Datei xyz.xml im Verzeichnis ..\www\nfsw\Engine.svc\matchmaking\launchevent modifiziert. Das gilt für TE und richtig versteckte Strecken wie Events 123,268,269,270, ... Natürlich kann man es auch nutzen für Events am Rand oder die Events mit den roten Punkten.
Das soll nun automatisch gemacht werden.
Packt das Java-Program NFSW_modifyLaunchevents.jar aus dem Download
(Achtung: Das Programm ist nur für die Berkay Server (1.0/1.6/1.7). Beim Nilzao-Server (1.1/1.2) bringt es nix ; liegt aber nicht am Programm , sondern an der anderen Art die Events zu starten) ---
in Euer Server-Verzeichnis und startet es.
Ihr seht in den ersten beiden der 3 Spalten alle Events aus Eurer aktuellen ..\www\nfsw\Engine.svc\events\availableatlevel.xml.
In die dritte Spalte könnt ihr nun das Event eintragen , das ihr tatsächlich starten wollt.
Hier 2 Beipsiele als Screenshot.
Im ersten Bild werden die dargestellten Events als Startpunkt für die TE benutzt. Startet auf der Map das Rennen "Station+Fisher" (14) und in Wirklichkeit wird das Event 375 = TE "All In" gestartet. (Achtung: Bei TE 380 + 390 stürzt das Spiel ab; also besser nicht benutzen)
Im zweiten Bild werden nur ganz wenige Events als Startpunkt (Platzhalter) für andere benutzt. "Bristol+Diamond" (3) startet 269 = Around the world (10 min Sprint durch alle Weltteile aus NFS Carbon)
Thema von BieneMaja im Forum Gameplay & Einsteigerf...
Hallo zusammen.
Der PhysicsProfileHash ist der eindeutige Wert, der ein Auto beschreibt. Steht schon an mehreren Stellen ; u.a. Carslots-Doku.
Ich habe mal versucht alles zusammen zu tragen, was ich finde.
1) aus meinen eigenen Autos vom Exceed-Download Dann ergänzt um die Werte 2) aus dem Mod-Verzeichnis der Server 1.6/1.7 von berkay 3) die Elite Mod mit den Traffic Cars 4) alle Autos von Bambie
Die Werte des PhysicsProfileHash sind eigentlich ein signed int (4 byte) im Intervall -2.147.483.648 .... 2.147.483.647
In den Listen von Berkay und der Elite-Traffic-Car-Mod sind es unsigned int (4 byte) im Intervall 0 .... 4294967295 D.h die PhysicsProfileHash <= 2.147.483.647 habe ich so übernommen. Die PhysicsProfileHash > 2.147.483.647 habe ich negativ gemacht.
Das soll als Kurzinfo genügen.
Herausgekommen sind 222 (fahrbare) Autos. Die Liste kommt gleich.
Interessant ist jetzt aber: Von einigen Autos gibt es 2 Versionen (ich meine jetzt nicht Boost vs. IGC oder verschiedene Designs). Wirklich 2 unterschiedliche Grundversionen. Meistens sind die Grundwerte nah beieinander, aber manchmal auch krass anders.
Paar Beispiele: Lotus Elise : bekannte Version Rating = 500 ; zweite Version 643 !!! Lexus IS F : bekannte Version Rating = 379 ; zweite Version 613 : :
Mit der PhysicsProfileHash-Liste könnt Ihr Euch die "doppelten" selbst raussuchen und probieren. Viel Spass.
PS: Hat einer (NFSAres ?) den PhysicsProfileHash vom Dodge Charger R/T (2012) ? Ich würde gerne was rumprobieren.
Thema von BieneMaja im Forum Gameplay & Einsteigerf...
Mit dem Police Rhino fahren !!!!
- nehmt einen Fahrer mit möglichst wenig Autos - kauft zum Beispiel einen Ford Mustang Police - Spiel verlassen
- jetzt wird die Carslots.xml modifiziert - ersetzt <PhysicsProfileHash>-55350028</PhysicsProfileHash> (hängt vom gewählten Auto ab) durch <PhysicsProfileHash>-794649382</PhysicsProfileHash> (das ist der Rhino) - löscht die Zeilen (in diesem Auto) zwischen <PerformanceParts> und </PerformanceParts> - löscht die Zeilen (in diesem Auto) zwischen <SkillModParts> und </SkillModParts> - löscht die Zeilen (in diesem Auto) zwischen <VisualParts> und </VisualParts> (ganz wichtig !!!!!) - Carslots sichern
Nun startet den Servereditor und importiert den Fahrer mit der modifizierten Carslots. Das war's.
Wahrscheinlich funktioniert es ja auch mit den anderen Police Autos ... Wer testen mag ...
diese Servermodifikation ist für die Standard-PhysicsProfileHash im Intervall -2147483648 ... 2147483647 gemacht worden und tut auch.
mittlerweile habe ich gesehen , dass es auch (funktionierende) Carslots-Varianten mit PhysicsProfileHash im Intervall 0 .. 4294967295 gibt.
Beim PhysicsProfileHash > 2147483647 läuft der Java-INT-Typ über.
Mittlerweile habe ich bei mir eine Anpassung für alle 3 Server gemacht.
Ich spare mir erstmal den Upload. Wenn einer das Programm benutzen sollte und auf den Fehler läuft, bitte melden. ------------------------------------------
Hallo zusammen.
Ich würde gerne den Server so modifizieren, so dass er nach jedem Rennen meine Zeit in eine Datei schreibt. Diese Datei kann man dann von Zeit zu Zeit mal mit Excel oder so auswerten.
Leider scheitere ich (kurz vom Ziel ?) und bräuchte paar Tipps von einem oder DEM Server-Experten hier.
Wie weit bin ich ?
Einfach die Sourcen von Berkay nehmen , kurz verändern , übersetzen , ... funktioniert nicht so einfach, weil dann freie externe Bibliotheken fehlen.
Als Beispiel am Server 1.0. Andere gehen genauso. Kopiert den Server nfsw-srv-1.0.jar aus dem Serververzeichnis in ein komplett neues Verzeichnis. Dort entpackt ihr diese Datei. Entweder mit "jar xf nfsw-srv-1.0.jar" oder einfach einem Zip-Program; Jar ist nämlich nix anderes als Zip.
Die Verzeichnis-Struktur sieht so aus: br\com\hosts <<<< hier sind die compilierten Sourcen von berkay javax\servlet <<<< hier sind Server-Tools von Java, die im JDK nicht drin sind org\eclipse\jetty <<<< hier sind externe Server-Bibliotheken drin
Jetzt die Sourcen aus dem Server-Verzeichnis nach br\com\hosts kopieren. Jetzt bekommt man sie auch übersetzt.
Ich habe nun an diversen Stellen einen Trace hinprogrammiert und alles in Dateien geschrieben. Nicht dabei ist allerdings meine gefahrene Zeit.
Wie man in den CMD Fenstern am Output von Berkay sieht ...
GET-> /nfsw/Engine.svc/matchmaking/launchevent/43 -> /nfsw/Engine.svc/matchmaking/launchevent/43 ich habe Rennen 43 (Construction Route) ausgewählt PUT-> /nfsw/Engine.svc/event/launched -> /nfsw/Engine.svc/event/launched Rennen startet
dann das Rennen mit PowerUps und so
dann kommt nach dem Rennen u.a. POST-> /nfsw/Engine.svc/DriverPersona/UpdatePersonaPresence -> /nfsw/Engine.svc/DriverPersona/UpdatePersonaPresence
Ich denke , hier werden die Renn-Infos zwischen Client und Server ausgetauscht.
Sowas hat die API von World nämlich zurückgeliefert.
Offenbar erkennt Berkay's Server das Rennende und "verbucht" unabhängig vom Rennen die Dummy-Datei ..\www\nfsw\Engine.svc\matchmaking\joinqueueevent\377_xmpp.xml ???
D.h. jetzt muss ich "nur noch" den tatsächlichen Strom abfangen und wegschreiben. Das passiert wohl in Datei NfswSrv.java. Die anderen würde ich fast ausschliessen. Da bin ich nun aber mit meinem Latein am Ende.
Daher also die Frage an den Serverexperten nach einem kleinen Tipp.
Thema von BieneMaja im Forum Gameplay & Einsteigerf...
Hallo zusammen.
Im Thread "The hidden tracks" ist die Idee entstanden, ein Programm zur Verfügung zu stellen, mit dem man sich sehr leicht seine Trackkollektion basteln kann.
Die (bekannte) Erweiterung/Modifikation "Unlock All Tracks.rar" mit 267 Tracks ist zwar toll, aber doch ein wenig überladen. Es fehlen auch paar Tracks und einige sind nicht auswählbar.
Wenn man dann paar Trackkollektionen hat, kann man seine eigene Streckenrotation machen.
In Post #115 des Threads "The hidden tracks" ist ein kleines Programm (eine Version ohne UI), das das auch schon geleistet hat.
Hier jetzt kommt eine Version mit UI (zusätzlich sind die Bilder der Tracks enthalten).
In dem Paket sind 2 Readme enthalten (1x in Deutsch und 1x in Englisch). Dort ist alles erklärt. Ich hoffe, sind nicht zu viele Schreibfehler drin. Mit heisser Nadel gestrickt.
Paket auspacken und NFSW_TrackCollection_beta1.jar starten.
Die Bilder der Tracks sind noch nicht alle drin. Die kann man nachschieben. Hat keine Auswirkung auf das Programm. Ich wollte Euch das eigentlich fertige Programm nicht länger vorenthalten.
Wenn Ihr Fehler findet, dürft Ihr sie behalten .. nee Spass .. bitte melden. Anregungen, die keinen radikalen Umbau zu Folge haben, sind gerne willkommen. 1-2 Ideen habe ich selbst schon. Aber irgendwann mal muss die erste Version raus.
Thema von BieneMaja im Forum Gameplay & Einsteigerf...
Hallo zusammen.
Ich habe mal geschaut, ob ich die Rundenanzahl der Rundkurs-Rennen modifizieren kann. Im Hex-Editor habe ich mal ein 2-Runden mit einen 3-Runden verglichen.
Nach 1-2 Fehlversuchen habe ich wohl den Rundenzähler gefunden.
Die Rundenanzahl in der Datei availableatlevel.xml (liegt im Serververzeichnis ..\www\nfsw\Engine.svc\events) ist völlig unwichtig, wird nämlich ignoriert. Das wussten wir schon.
Die Streckenbeschreibungen liegen in den BIN-Files im Verzeichnis "C:\ProgramData\Electronic Arts\Need For Speed World\Data\GLOBAL\gc.vaults"
Die Datei 1_1_1_circuit.bin beschreibt das Rennen "Hastings".
Hier habe ich mal modifiziert. Im angehängten Download sind die Varianten mit 2 Runden (das Original als Sicherung) sowie 3,5,8 Runden. 8 Runden für die wirklich Harten. Und ein Screenshot, welches Byte modifiziert wurde. Wer es selbst macht ... Ich würde nur einen Wert zwischen 01 und 08 eintragen. Ich weiss nicht , wie das System bei zweistelligen Rundenanzahlen reagiert.
Wer es ausprobieren möchte: 1) Sichert die jeweilige Datei aus dem Verzeichnis "C:\ProgramData\Electronic Arts\Need For Speed World\Data\GLOBAL\gc.vaults" irgendwo ab !!!!
2) Download in ein neues Verzeichnis entpacken.
3) Gewünschte Datei mit der gewünschten Rundenanzahl nach "C:\ProgramData\Electronic Arts\Need For Speed World\Data\GLOBAL\gc.vaults" kopieren.
Thema von BieneMaja im Forum Technik - Spieler helf...
Hallo.
Hier ist eine Kurzdokumentation für die Datei carslots.xml In dieser Datei sind alle Autos des Fahrers gespeichert.
Modifikationen immer an einer Kopie !!!!.
<CarsOwnedByPersona> ... </CarsOwnedByPersona> -------------------------------------------------- hier sind alle Eure Autos gespeichert davor und dahinter kommen noch paar Zeilen, aber die kann man mal vernachlässigen
<OwnedCarTrans> ... </OwnedCarTrans> -------------------------------------------------- in diesem Block wird jeweils 1 Auto gespeichert man hat genausoviele Blöcke wie Autos
<Durability> ... </Durability> -------------------------------------- 100 = das Auto ist ohne Schaden 0 = das Auto hat vollen Schaden ; die TuningTeile haben keine Bedeutung mehr 0 < x < 100 = was dazwischen
<BaseCar> .... </BaseCar> ------------------------------ hier wird der Wagentyp beschrieben z.B. haben alle VW Scirocco : <BaseCar>-90545772</BaseCar> alle Bentley Continental Supersports (Coupé): <BaseCar>-147456602</BaseCar> usw. Rest bitte selbst raussuchen
<PerformanceParts> ... </PerformanceParts> --------------------------------------------- hier stehen die 6 Tuningteile jedes TuningTeil steht in so einem Block:
<IsFixed>false</IsFixed> ==> Skillteil kann entfernt und gegen ein anderes ersetzt werden <IsFixed>true</IsFixed> ==> Skillteil ist fix (Schatzjagd, Drag, Juggernaut)
z.B. <SkillModParts> <SkillModPartTrans> <IsFixed>true</IsFixed> <SkillModPartAttribHash>-1711561079</SkillModPartAttribHash> </SkillModPartTrans> </SkillModParts> <SkillModSlotCount>6</SkillModSlotCount>
-1711561079 bringt das Schatzjagd-Symbol (auf das true achten)
<SkillModSlotCount> ... </SkillModSlotCount> -------------------------------------------------------------- <SkillModSlotCount>5</SkillModSlotCount> ==> man hat 5 Skills <SkillModSlotCount>6</SkillModSlotCount> ==> man hat 6 Skills
EDIT [Hinzugefügt 21.07.] <PhysicsProfileHash> .... </PhysicsProfileHash> ------------------------------------------------------ Dieser Tag beschreibt das Auto. Der Tag scheint auf den ersten Blick dieselbe Bedeutung wie der <BaseCar> ... </BaseCar> Tag zu haben ... Alle Autos eines Typ haben den gleichen PhysicsProfileHash.
<PhysicsProfileHash>2122419239</PhysicsProfileHash> haben alle BMW Procar
Dieser Tag ist aber wohl der viel wichtigere. Man könnte meinen, <BaseCar> hat keine Bedeutung.
Beispiel: Nehmt irgendeinen tollen Wagen von Euch (keinen BMW Procar) und ersetzt Euren <PhysicsProfileHash> durch 2122419239. Dann habt ihr einen BMW Procar mit Euren Skills,Performanceteilen,Vinyls, Paint,... . Und der Wagen heisst auch BMW Procar.
<CarClassHash> ... </CarClassHash> --------------------------------------- hier steht die Wagenklasse drin, macht aber nix, wenn sie falsch ist <CarClassHash>-405837480</CarClassHash> -- steht für A - Klasse
<OwnedCarSlotsCount> ... </OwnedCarSlotsCount> ---------------------------------------------- so viele Wagenplätze habt ihr ich hatte allerdings schon mehr Autos als Wagenplätze wird wohl nicht geprüft
<DefaultOwnedCarIndex> ... </DefaultOwnedCarIndex> ------------------------------------------------ ???? ich dachte , hier steht die Anzahl der Autos drin ... muss aber nicht .. das Spiel rechnet aus der Anzahl der <OwnedCarTrans> ... </OwnedCarTrans> Blöcke selbst [Edit] Mittlerweile bin ich ziemlich sicher , dass die dort stehende Zahl + 1 (!!!) der Index des Autos ist, das zum Zeitpunkt des Runterladen (von EA) aktiv war. Ob das der Offline-Server berücksichtigt ... ich glaube nicht.
Achtung, zum Schluss noch <Id> ... </Id>. Das gibt es 2x !!!
Am Anfang des Wagen: <OwnedCarTrans> <CustomCar> <Id> ... </Id> </CustomCar> </OwnedCarTrans> --------------------------------------------------------------------------- Hier steht die fixe Id des Autos. drin, die das Auto beschreibt.
besser ein Beispiel: die VW Scirocco ( <BaseCar>-90545772</BaseCar> ) haben folgende Id's <Id>256</Id> Blue <Id>257</Id> White <Id>70</Id> Thumper <Id>1268954</Id> Zack <Id>12916787</Id> Boy Racer ?????????? Exclusive aus Starter Pack
die Id's sind kreuz und quer ... bei manchen Autos sieht man eine Reihenfolge .. bei manchen nicht
steht dort keine ID (!!!) drin , wird offenbar die Standardversion des Autos genommen steht dort eine Phantasie-ID drin , wird auch die Standardversion des Autos genommen
bei den frühen Autos hatten Boost- und IGC-Version unterschiedliche ID's später hatten die Entwickler wohl keine Lust mehr und da haben Boost- und IGC-Version die identische ID
Richtig wichtig wird diese ID wohl, wenn es um die Unterscheidung Normal/Drag/Juggernaut/Treasure/Police geht.
Am Ende des Wagen: <OwnedCarTrans> <Id> ... </Id> </OwnedCarTrans> --------------------------------------------------------------------------- das ist die EINDEUTIGE "Car id" Eures Autos. Das ist die Nummer, die auch NFSTIMES bei den Autos in der ersten Spalte anzeigt.
Der Offline-Server nimmt beim Kaufen einfach eine Zahl und zählt dann hoch.
Solange man mit den Autos nur fährt und keine Veränderungen in der Garage vornimmt, kann einem diese Id noch egal sein. Verändert man ein Auto und die Id war nicht eindeutig, kann eventuell das Ergebnis ungewollt sein.
Wie kann die doppelte Id passieren ? Durch Zusammenfügen von gleichen Fahrern.
Beispiel: - der Fahrer hatte bis zum 13.07.15 ca. 80 Autos - Fahrer mit dem Exceed-Tool gesichert - dann am 13.7.15 50 Autos verkauft und für den Erlös 20 Wagenpacks gekauft - Fahrer erneut mit dem Exceed-Tool gesichert
Wenn man nun beide Garagenstände zusammenlegt, klappt das alles wunderbar ... ca. 30 Autos sind aber doppelt. Wie gesagt, solange man an denen keine Veränderung vornimmt, ist alles gut.
Genauo geht man vor, wenn man sich schnell man paar Wagen basteln will, die das Spiel normal nicht hergibt.
- Kauft ingame ein Auto - Extrahiert aus dem carslots.xml das Auto und speichert dieses Auto in einer TXT-Datei - Jetzt modifizieren (Neue Skillteile dran ; 6 Skillteile usw. ...) - und noch die <Id> ... </Id> verändern - danach könnt Ihr das Auto in Eure Carslots einfügen (wo, sollte nun klar sein)
In diesem Thread soll es um eine Art Tauschbörse für Autos gehen.
Nach dem Motto: "Suche dieses Auto ; hätte folgende 3 anzubieten"
Wenn einer das gesuchte Auto hat , soll er sich 1 der 3 anderen aussuchen und beide stellen 1 Auto als Attachment zur Verfügung. Das kann dann von der ganzen Community runtergeladen werden.
Im Katalog des Server (Beta 1.0 vom 7.7.15) sind praktisch alle Autos vertreten.
wie z.B. - Volkswagen Golf MK1 GTI "Uberbunny" - BMW Z4 GT3 Easter Edition : :
und viele weitere
Generell kann man natürlich auch im Inventar von Player1 (BetaVersion vom 7.7.15) oder im Inventar von EAThis (BetaVersion vom 4.7.15) oder bei den Mods oder den Basket Ergänzungen schauen.
Wie muss/sollte das Auto aussehen ? a) Das Aussehen MUSS noch Original sein b) Die Performance-Teile sollten noch Original sein, aber nicht zwingend c) Die Skill-Teile wären Original schön, aber nicht so wichtig
Das Auto sollte nicht irgendwo geklaut sein
Also ich mache mal als Beispiel den Anfang ....
Suche: Ford Capri RS3100 "Victory Lap" (das ist der grüne BOOST und nicht der blaue IGC) oder BMW 3.0 CSL GR.5 "Leicht" (nein, nicht der silberne oder gelbe)
Jetzt kommen einige Dateien. Ich habe mal alle geladen. Bei 2 kam eine Virenmeldung. Die Files habe ich dann nicht genommen. Die anderen waren sauber. Sind ja eh meist Textdateien.
Da sind paar Modifikationen dabei.
Angeblich die persona.rar ... habe ich aber nicht getestet. Dieser Fahrer soll die Autos haben.
Irgendwo im Thema war ein Link auf eine Google-Drive Seite. Normalerweise bin ich da sehr vorsichtig. Aber mal gemacht ...
Da gab es eine "DBS Volante Monaro VXR.rar" Datei
Wenn man diese RAR-Datei nach C:\...hier_liegt_Euer_Server.....\server\www\basket entpackt und die 2 XML-Dateien aus dem RAR-File überschreiben 2 Dateien aus dem Basket-Verzeichnis hat man die beiden Autos beim Wagenhändler.
Also im Spiel zum Wagenhändler ... beide NFS SUV kaufen (!!!)... und man hat beim Rausgehen den Vauxhall und DBS Volante.
Einfacher finde ich jedoch die Variante, die beiden Autos sofort auf Windows Ebene in seinen Wagenpark zu mischen.
Die beiden Dateien sehen so aus:
<OwnedCarTrans> : : hier ist das Auto beschrieben : : </OwnedCarTrans>
Jetzt nehmt Ihr Eure Carslots.xml aus dem NoSpax Download (Achtung: Immer mit einer Kopie arbeiten; Sichert Euer Original irgendwo ab.)
Dann kommen viele Blöcke (genausoviele Blöcke wie ihr Autos habt): <OwnedCarTrans> : : hier ist das Auto beschrieben : : </OwnedCarTrans>
Dann kommt noch ein längerer Block am Ende.
Ihr könnt also die beiden XML-Dateien aus dem RAR-File einfach VOR (!!!) <OwnedCarTrans> einfügen.
Das war's.
Ach ja.... Während die anderen Cabrios im Spiel sich leistungsmässig von der Nicht-Cabrio-Version unterscheiden, sind der Aston Martin DBS und Aston Martin DBS Volante ziemlich identisch (ich würde sagen, sie sind identisch)
Um Problemen vorzubeugen, sollte man nicht in einer Session an beiden Aston Martin Veränderungen vornehmen. Irgendwas funktioniert da noch nicht richtig.