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Dieses Thema hat 5 Antworten
und wurde 924 mal aufgerufen
 Technik - Spieler helfen Spielern
BieneMaja


Beiträge: 102

19.07.2015 20:43
NFSW Offline -- Dokumentation carslots.xml Zitat · Antworten

Hallo.

Hier ist eine Kurzdokumentation für die Datei carslots.xml
In dieser Datei sind alle Autos des Fahrers gespeichert.

Modifikationen immer an einer Kopie !!!!.



<CarsOwnedByPersona> ... </CarsOwnedByPersona>
--------------------------------------------------
hier sind alle Eure Autos gespeichert
davor und dahinter kommen noch paar Zeilen, aber die kann man
mal vernachlässigen


<OwnedCarTrans> ... </OwnedCarTrans>
--------------------------------------------------
in diesem Block wird jeweils 1 Auto gespeichert
man hat genausoviele Blöcke wie Autos


<Durability> ... </Durability>
--------------------------------------
100 = das Auto ist ohne Schaden
0 = das Auto hat vollen Schaden ; die TuningTeile haben keine Bedeutung mehr
0 < x < 100 = was dazwischen


<Name> .... </Name>
<Paints> ... </Paints>
<Vinyls> ... </Vinyls>
<Rating> ... </Rating>
------------------------------------
sind selbsterklärend



<BaseCar> .... </BaseCar>
------------------------------
hier wird der Wagentyp beschrieben
z.B. haben alle VW Scirocco : <BaseCar>-90545772</BaseCar>
alle Bentley Continental Supersports (Coupé): <BaseCar>-147456602</BaseCar>
usw. Rest bitte selbst raussuchen



<PerformanceParts> ... </PerformanceParts>
---------------------------------------------
hier stehen die 6 Tuningteile
jedes TuningTeil steht in so einem Block:

<PerformancePartTrans>
<PerformancePartAttribHash>-1586660062</PerformancePartAttribHash>
</PerformancePartTrans>


<SkillModParts> ... </SkillModParts>
-------------------------------------------
hier stehen die 0 bis ( 5 oder 6 ) Skill-Teile

jedes SkillTeil steht in so einem Block

<SkillModPartTrans>
<IsFixed>false</IsFixed>
<SkillModPartAttribHash>-297285755</SkillModPartAttribHash>
</SkillModPartTrans>


<IsFixed>false</IsFixed> ==> Skillteil kann entfernt und gegen ein anderes ersetzt werden
<IsFixed>true</IsFixed> ==> Skillteil ist fix (Schatzjagd, Drag, Juggernaut)


z.B.
<SkillModParts>
<SkillModPartTrans>
<IsFixed>true</IsFixed>
<SkillModPartAttribHash>-1711561079</SkillModPartAttribHash>
</SkillModPartTrans>
</SkillModParts>
<SkillModSlotCount>6</SkillModSlotCount>

-1711561079 bringt das Schatzjagd-Symbol (auf das true achten)



<SkillModSlotCount> ... </SkillModSlotCount>
--------------------------------------------------------------
<SkillModSlotCount>5</SkillModSlotCount> ==> man hat 5 Skills
<SkillModSlotCount>6</SkillModSlotCount> ==> man hat 6 Skills


EDIT [Hinzugefügt 21.07.]
<PhysicsProfileHash> .... </PhysicsProfileHash>
------------------------------------------------------
Dieser Tag beschreibt das Auto.
Der Tag scheint auf den ersten Blick dieselbe Bedeutung wie der
<BaseCar> ... </BaseCar> Tag zu haben ... Alle Autos eines Typ
haben den gleichen PhysicsProfileHash.

<PhysicsProfileHash>2122419239</PhysicsProfileHash> haben alle BMW Procar

Dieser Tag ist aber wohl der viel wichtigere. Man könnte meinen,
<BaseCar> hat keine Bedeutung.

Beispiel: Nehmt irgendeinen tollen Wagen von Euch (keinen BMW Procar)
und ersetzt Euren <PhysicsProfileHash> durch 2122419239.
Dann habt ihr einen BMW Procar mit Euren Skills,Performanceteilen,Vinyls,
Paint,... . Und der Wagen heisst auch BMW Procar.


<CarClassHash> ... </CarClassHash>
---------------------------------------
hier steht die Wagenklasse drin, macht aber nix, wenn sie falsch ist
<CarClassHash>-405837480</CarClassHash> -- steht für A - Klasse


<OwnedCarSlotsCount> ... </OwnedCarSlotsCount>
----------------------------------------------
so viele Wagenplätze habt ihr
ich hatte allerdings schon mehr Autos als Wagenplätze
wird wohl nicht geprüft



<DefaultOwnedCarIndex> ... </DefaultOwnedCarIndex>
------------------------------------------------
????
ich dachte , hier steht die Anzahl der Autos drin ...
muss aber nicht .. das Spiel rechnet aus der Anzahl der
<OwnedCarTrans> ... </OwnedCarTrans> Blöcke selbst
[Edit] Mittlerweile bin ich ziemlich sicher , dass
die dort stehende Zahl + 1 (!!!) der Index des Autos ist, das
zum Zeitpunkt des Runterladen (von EA) aktiv war.
Ob das der Offline-Server berücksichtigt ... ich glaube nicht.


Achtung, zum Schluss noch <Id> ... </Id>.
Das gibt es 2x !!!


Am Anfang des Wagen:
<OwnedCarTrans> <CustomCar> <Id> ... </Id> </CustomCar> </OwnedCarTrans>
---------------------------------------------------------------------------
Hier steht die fixe Id des Autos. drin, die das Auto beschreibt.

besser ein Beispiel:
die VW Scirocco ( <BaseCar>-90545772</BaseCar> ) haben folgende Id's
<Id>256</Id> Blue
<Id>257</Id> White
<Id>70</Id> Thumper
<Id>1268954</Id> Zack
<Id>12916787</Id> Boy Racer
?????????? Exclusive aus Starter Pack

die Id's sind kreuz und quer ... bei manchen Autos sieht man eine Reihenfolge ..
bei manchen nicht

steht dort keine ID (!!!) drin , wird offenbar die Standardversion des Autos genommen
steht dort eine Phantasie-ID drin , wird auch die Standardversion des Autos genommen

bei den frühen Autos hatten Boost- und IGC-Version unterschiedliche ID's
später hatten die Entwickler wohl keine Lust mehr und da haben Boost- und IGC-Version
die identische ID

Richtig wichtig wird diese ID wohl, wenn es um die Unterscheidung
Normal/Drag/Juggernaut/Treasure/Police geht.



Am Ende des Wagen:
<OwnedCarTrans> <Id> ... </Id> </OwnedCarTrans>
---------------------------------------------------------------------------
das ist die EINDEUTIGE "Car id" Eures Autos. Das ist die Nummer, die
auch NFSTIMES bei den Autos in der ersten Spalte anzeigt.

Der Offline-Server nimmt beim Kaufen einfach eine Zahl und zählt dann hoch.


Solange man mit den Autos nur fährt und keine Veränderungen in der Garage
vornimmt, kann einem diese Id noch egal sein.
Verändert man ein Auto und die Id war nicht eindeutig, kann eventuell das
Ergebnis ungewollt sein.


Wie kann die doppelte Id passieren ?
Durch Zusammenfügen von gleichen Fahrern.


Beispiel:
- der Fahrer hatte bis zum 13.07.15 ca. 80 Autos
- Fahrer mit dem Exceed-Tool gesichert
- dann am 13.7.15 50 Autos verkauft und für den Erlös 20 Wagenpacks gekauft
- Fahrer erneut mit dem Exceed-Tool gesichert

Wenn man nun beide Garagenstände zusammenlegt, klappt das alles wunderbar ...
ca. 30 Autos sind aber doppelt. Wie gesagt, solange man an denen keine
Veränderung vornimmt, ist alles gut.


Genauo geht man vor, wenn man sich schnell man paar Wagen basteln will, die
das Spiel normal nicht hergibt.

- Kauft ingame ein Auto
- Extrahiert aus dem carslots.xml das Auto und speichert dieses Auto in einer TXT-Datei
- Jetzt modifizieren (Neue Skillteile dran ; 6 Skillteile usw. ...)
- und noch die <Id> ... </Id> verändern
- danach könnt Ihr das Auto in Eure Carslots einfügen (wo, sollte nun klar sein)


Gruß
Maja

BieneMaja


Beiträge: 102

21.07.2015 19:44
#2 RE: NFSW Offline -- Dokumentation carslots.xml Zitat · Antworten

Neues von der carslots-Modifikations-Front.

Nochmal zusammengefasst,weil wir jetzt in diesem Thread weitermachen.


In Post #39 von NFS World: Offline Updates + Feedback (3)
ist beschrieben, wie ihr Euch Autos erzeugt, die es eigentlich nicht gibt.


Nehmt den <PhysicsProfileHash> .... </PhysicsProfileHash> von Eurem Wunschauto.
In diesem <PhysicsProfileHash> ist das komplette Auto beschrieben.


1. Treasure Hunter
Kauft Euch einen Treasure Hunter (z.B. Murci 640) und ändert die <PhysicsProfileHash>
auf Euer Wunschauto.
Im Game dann noch Bodykit+Hauben raus.
==> hat bei mir bei ca. 10 Versuchen 10x funktioniert


2. Drag
Kauft Euch einen Drag-Auto (z.B. Mitsubishi Eclipse) und ändert die <PhysicsProfileHash>
auf Euer Wunschauto.
Im Game die Haube raus ; beim Bodykit schauen, ob es passt
==> hat bei mir bei 2 Versuchen 2x funktioniert


3. Police
Hier ist es eher Glück !!
Die Dachaufbauten sind in den PhysicsProfileHash des Vorlageautos verbaut.
Deshalb kann es maximal die Lampen geben. Aber auch hier hängt es davon ab,
ob das für den Wagen schon vorgesehen war.
==> bei 6 Versuchen hat es 1x funktioniert


Eventuell müsste ihr noch die Car-Klassen anpassen (ist noch ein Bug im Spiel)
S) <CarClassHash>-2142411446</CarClassHash>
A) <CarClassHash>-405837480</CarClassHash>
B) <CarClassHash>-406473455</CarClassHash>
C) <CarClassHash>1866825865</CarClassHash>
D) <CarClassHash>415909161</CarClassHash>
E) <CarClassHash>872416321</CarClassHash>



Beim Ford Shelby GT500 Super Snake hat es funktioniert.
Dieser ist ja eine modifizierte Version des Ford Mustang.

Da es vom Ford Mustang Boss 302 (2012) eine Cop-Version gibt, vermute
ich mal, dass die Entwickler diesen als Vorlage genommen haben und kopiert haben.

Deshalb gibt es beim Ford Shelby auch Polizei-Sirenen.


Anbei als Zip-File 2 Varianten
Ford Shelby GT500 Super Snake im Police Interceptor Gewand.
Ford Shelby GT500 Super Snake im Police Silvia Gewand.



Beim Download die Datei zu xxx.zip umbennen und auspacken.
[[File:FordShelby_Police.zip]]

Wegen den ganzen Problemen mit dem Zerschiessen des Wagenparks
empfehle ich für solche Modifikationen eigene carslots.

Viel Spass.

Dateianlage:
FordShelby_Police.zip
Itonya Plexura



Beiträge: 76

26.07.2015 21:04
#3 RE: NFSW Offline -- Dokumentation carslots.xml Zitat · Antworten

Ich hab da nochmal eine Frage bezüglich des Editierens - wenn ich die Datei mit dem Editor aufrufe siehts immer so aus :

Wie kann ich das Ganze geordneter aufrufen? Wenn ich die Datei mit meinem Browser öffne siehts so aus:
also wesentlich übersichtlicher, nur kann ich so nix verändern...gibts da nen einfachen Trick?

Danke vorab


Itonya Ito Plexura auf Facebook: http://facebook.com/pages/Itonya-Ito-Ple...50513498?ref=hl
Ich bastel jetzt an meiner eigenen Streckenrotation ;)

NfSAres



Beiträge: 288

26.07.2015 21:57
#4 RE: NFSW Offline -- Dokumentation carslots.xml Zitat · Antworten

Im Zweifel, wenn du keinen geeigneten Editor wie etwa Dreamweaver o.ä. hast, solltest du die Datei direkt aus dem Browser heraus speichern können und sie dann im gewünschten Format haben. Also im Browser anschauen, wie du ja schon gemacht hast, dann dort in die Seite ein Rechtsklick mit der Maus, und im Kontextmenü "Speichern unter ..." wählen.

Itonya Plexura



Beiträge: 76

26.07.2015 22:20
#5 RE: NFSW Offline -- Dokumentation carslots.xml Zitat · Antworten

Den Weg hatte ich auch schon versucht, sieht aber dann so aus wie auf Bild 1.
Habs anders gemacht - und zwar mit dem Browser geöffnet - markiert, kopiert, im Editor eingefügt, gespeichert als .txt
Unter Ordneroptionen/Ansicht das Häkchen vor "Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden" deaktiviert, bei der neuen Datei das .txt durch .xml ersetzt.
Durch erneutes Öffnen mit dem Editor sieht es definitiv ordentlicher aus, zwar nicht so übersichtlich wie im Browser, allerdings unterteilt und kein Riesenblock
Problem also halbwegs gelöst - aber nach jeder nur kleinsten Änderung ist die Datei im Eimer...


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Ich bastel jetzt an meiner eigenen Streckenrotation ;)

NfSAres



Beiträge: 288

26.07.2015 22:47
#6 RE: NFSW Offline -- Dokumentation carslots.xml Zitat · Antworten

Zitat von Itonya Plexura im Beitrag #5
Problem also halbwegs gelöst - aber nach jeder nur kleinsten Änderung ist die Datei im Eimer...

Dann machst du wohl was falsch Ich kenne es nicht, aber vielleicht hilft es dir: Microsoft XML-Notepad 2007

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